系統梳理一下鎖_網頁設計公司

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背景

有人對Java主流鎖做了下面全面的梳理。梳理的確實挺好的。但是我看到這張圖,第一個感覺是:記不住。

  

因為分了太多類,彼此之間沒有什麼聯繫。做PPT可以。如果聊天或者面試,不用紙筆的情況下,就不太好描述了。也不利於對原理和應用的理解。

基於上述的考慮,我就自己系統的梳理一下鎖,希望可以有助於大家理解和記憶,以至於最後在工作中得到很好的應用。

先說線程鎖再說分佈式鎖。

 

線程鎖

概述 

這裏說的線程鎖是Java線程鎖,從原理上各個語言應該都比較相似。有很多維度的劃分方式,我比較建議的是從大面上分為樂觀鎖和悲觀鎖。

樂觀鎖主要是自旋+CAS的方式,比如JUC(java.util.concurrent包)的原子類。 

悲觀鎖主要用synchronized關鍵字的隱式鎖和基於AQS的显示鎖。

上面三段總結如下:

 

悲觀鎖的實現原理

1>synchronized關鍵字

隨着java版本升級,synchronized關鍵字雖然是用C++寫的,但是原理和JCU包的ReentrantLock很相似。synchronized關鍵字有4種鎖狀態:無鎖、偏向鎖、輕量級鎖、重量級鎖。無鎖類似於ReentrantLock的交替執行,沒有併發,就不涉及鎖;偏向鎖類似於ReentrantLock的可重入的概念,使得已經獲取到鎖的線程可以多次獲取鎖;輕量級鎖解決的問題是盡量避免線程切換,使用的方法也和ReentrantLock相似,是自旋+CAS的方式;重量級鎖依賴於管程monitor來實現,和ReentrantLock一樣都涉及用戶態和內核態切換。

根據這個我們再來補充一下Java線程鎖的思維導圖:

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2>基於基於AQS的显示鎖

基於AQS的显示鎖我之前看過一些源碼。這裏面比較經典的是ReentrantLock。這是可重入鎖,就是同一個線程可以反覆進入加鎖的線程。如果想實現不可重入鎖也很簡單。把可重入鎖對當前線程做特殊處理的部分去掉就好了。

其他JCU下locks包里的鎖比如讀寫鎖就是將鎖細化成了讀鎖和寫鎖。讀鎖是共享鎖的實現,寫鎖是排他鎖的實現。

ReentrantLock可以使用公平鎖和非公平鎖兩種方式,公平鎖和非公平鎖各自繼承了AQS。區別只是非公平鎖在需要加鎖時先直接嘗試是否可以獲取鎖成功,而公平鎖是先看自己是否需要排隊。

下面以ReentrantLock的公平鎖為例來簡單聊一下AQS的源碼。AQS核心是實現了CLH隊列。

AQS有head、tail、持有鎖的線程、狀態4個主要的成員變量。

利用head!=tail就是說AQS是否未被初始化來判斷是否交替執行,交替執行則不用加鎖;如果需要加鎖則判斷是否就是當前擁有鎖的線程,是的話,將進入次數+1;如果不是則判斷是否需要初始化AQS,需要的話先初始化一個dummy header,再將自己加入隊尾,如果是隊列里dummy header的指針指向的節點,則它為先自旋判斷是否可以獲取鎖;如果不是dummy header指針指向的節點,則使用park讓出cpu。當dummy header的指針指向的節點獲取到鎖之後,會將head指向自己,同時將自己這個Node節點的當前線程設置為空,將自己設置為dummy header,同時將原來dummy header的指針都設置為null,使得原dummy header成為一個沒有引用的節點,便於垃圾回收。

根據這個我們再來補充一下Java線程鎖的思維導圖:

 

 

 

 

分佈式鎖

不管是線程鎖還是分佈式鎖,都實現了tryLock、lock、unlock三個方法。

tryLock的語義是非阻塞鎖,嘗試獲取鎖,成功返回true,不成功返回false;主流lock語義是阻塞鎖。實現一般基於tryLock來做自旋,不成功的時候也會有像ReentrantLock一樣的阻塞操作。

常見的分佈式鎖實現以及數據庫鎖的實現詳見之前寫的文章:《MySQL常見6個考題在實際工作中的運用》這裏就不再贅述了。

 

總結

本篇文章在介紹知識點是次要的,主要是展示了總結思考的思路,希望能對讀者朋友們的思考問題方法上有所幫助,僅做參考。

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一個真實的故事

大學的時候就開過一門課程,講設計模式,可是大學生沒什麼編程實踐經驗,在大學裏面聽設計模式的感覺,就像聽天書。聽着都有道理,可是完全領會不到其中的奧妙,大抵原因就在於沒有走過彎路,沒有吃過設計不當的虧。古人云,“操千曲而後曉聲,觀千劍而後識器”,誠不欺我。
 
博主在之前的某個項目中,設計出了一些工具類,像屬性窗口,錯誤提示窗口,還有一個窗口管理類管理它們,當時我實現工具保存時候的代碼是這樣的:

    class WindowManager
    {
        private List<ITool> _Tools = new List<ITool>();        

        public void AddTool(ITool tool)
        {
            _Tools.Add(tool);
        }

        public void SaveAllTools()
        {
            foreach(var tool in _Tools)
            {
                tool.Save();
            }
        }
    }

    interface ITool
    {
        bool BeforeSave();
        void Save();
        void AfterSave();
    }

    class PropertyWindow : ITool
    {
        public bool BeforeSave()
        {
            //do something specific here
            return true;
        }

        public void Save()
        {
            if (BeforeSave())
            {
                //do save
                AfterSave();
            }
        }

        public void AfterSave()
        {

        }
    }

    class ErrorLis : ITool
    {
        public bool BeforeSave()
        {
            //do something specific here
            return true;
        }

        public void Save()
        {
            if (BeforeSave())
            {
                //do save
                AfterSave();
            }
        }

        public void AfterSave()
        {

        }
    }

當時博主對這段代碼還挺滿意,完全沒有看出這兒有什麼問題,覺得這簡直寫的太OO了,有類,有接口,有針對接口編程,至於新加的工具類,也不會影響原來的代碼,簡直太符合開閉原則了。老鐵,沒毛病!
 
好日子就這麼繼續下去,每當需要新添加一個工具,我就新加一個類,在類裏面實現Save的邏輯,直到有一天,添加了一個ResourceControl

    class ResourceControl : ITool
    {
        public bool BeforeSave()
        {
            //do something specific here
            return true;
        }

        public void Save()
        {
            if (!BeforeSave())
            {
                //do save
                AfterSave();
            }
        }

        public void AfterSave()
        {

        }
    }

 
在它的save裏面,我把if(BeforeSave())寫成了if(!BeforeSave())。。。
於是,我又額外花了一些時間來找到這個問題,修改它並在下次添加新類的時候戰戰兢兢提醒自己不要犯這種低級的錯誤。那麼,我們有沒有好的辦法來解決這個問題呢?

問題分析

其實就算每次添加新類的時候我們都能仔細的小心避免維護相同的邏輯,這段代碼的設計也還是有可以改進的地方,比如,BeforeSave和AfterSave在這裏作為接口ITool的一部分而公開,意味着客戶代碼可以自由的調用BeforeSave和AfterSave,然而這很可能並不是代碼作者的本意,畢竟,不調用Save而單獨調用BeforeSave和AfterSave有什麼意義呢?讓客戶能夠看到更多不必要的方法,增加了客戶錯誤使用接口的可能性,不是么?
 
綜上所述,我們需要解決的問題如下:

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  • 抽象出Save, BeforeSave和AfterSave的邏輯關係,在一個地方固定下來,確保新增加的類所實現的這三個方法,都能自動具有這種邏輯關係。
  • 對客戶代碼隱藏不必要的接口。
     
    這種場景下面,我們需要用到設計模式中的TemplateMethod(模版方法)模式。
     

TemplateMethod模式

在WIKI上面,TemplateMethod模式的定義如下,
In software engineering, the template method pattern is a behavioral design pattern that defines the program skeleton of an algorithm in an operation, deferring some steps to subclasses. It lets one redefine certain steps of an algorithm without changing the algorithm’s structure.

大概意思就是,模版方法模式是一種行為類設計模式,允許軟件在更高的層次定義程序骨架,但是可以在子類推遲實現某些步驟。
 
類圖如下:

這完全符合我們的需求,讓我們試着修改我們的代碼。
 

使用TemplateMethod重新實現的代碼

    class WindowManager
    {
        private List<AbstractTool> _Tools = new List<AbstractTool>();        

        public void AddTool(AbstractTool tool)
        {
            _Tools.Add(tool);
        }

        public void SaveAllTools()
        {
            foreach(var tool in _Tools)
            {
                tool.Save();
            }
        }
    }

    abstract class AbstractTool
    {
        protected abstract bool BeforeSave();
        protected abstract void DoSave();
        protected abstract void AfterSave();
        public void Save()
        {
            if(!BeforeSave())
            {
                DoSave();
                AfterSave();
            }

        }        
    }

    class PropertyWindow : AbstractTool
    {
        protected override bool BeforeSave()
        {
            //do something specific here
            return true;
        }

        protected override void DoSave()
        {
            
        }

        protected override void AfterSave()
        {

        }
    }

    class ErrorLis : AbstractTool
    {
        protected override bool BeforeSave()
        {
            //do something specific here
            return true;
        }

        protected override void DoSave()
        {

        }

        protected override void AfterSave()
        {

        }
    }

從上面我們可以看到,我們用一個抽象類AbstractTool代替之前的ITool接口,抽象類和接口的一個區別就是,抽象類可以在其中嵌入某些邏輯,所以我們在Save這個公共的非虛方法中,完全實現了我們的BeforeSave和AfterSave邏輯,僅僅留下了BeforeSave,AfterSave和DoSave給子類覆蓋。這樣我們得到的好處是:

  • 抽象類只公開了一個Save方法,所以客戶代碼不用擔心會調用其他錯誤的方法。
  • 抽象類完全固定了Save邏輯,先調用BeforeSave檢查,之後執行DoSave進行具體的Save事項,最後進行AfterSave行為。子類只需要重新依據子類的需求覆蓋這三個虛方法即可。新添加的工具類,只要覆蓋這三個虛方法,至於虛方法之間的邏輯,抽象類已經固定,不用擔心。

結論

“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”,祖宗的話,不會錯的,如果沒有一定的編程實踐和總結,是沒有辦法領悟設計模式的,博主也是通過之前那個例子才領悟到TemplateMethod模式的妙用。希望大家多多編程,早日領悟。

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有句話這麼說:「世界上最遙遠的距離,不是生與死,而是我就站在你面前,你卻不知道我愛你」。然而,生離死別的痛苦仍然不亞於「你卻不知道我愛你」的痛苦。不論是親人還是愛人,死亡強硬的切開了彼此之間的距離與情感。台灣民間信仰中,有一種請所謂的仙姑、靈姑尋找已逝者的亡魂,並藉由上身這個儀式來讓亡魂藉由仙姑,與在世的親人交談的特殊宗教服務。有意思的是,許多科技公司也正在試著讓 AI 也能達到類似的效果。不過他們並非真的請亡魂來上「電腦」的身。以微軟最近的專利來說,就是利用 AI 去學習已故親人說話語氣、用詞用語等資料,並透過分析親人的肖像來製作 3D 模型。如此一來,一個能在電腦中與人對話,又有著與親人相似外貌的聊天機器人就誕生了:

▲微軟的專利居然有與亡者交談的部分,真的是太奇葩了(圖片來源)

微軟不是第一家想做「亡者聊天機器人」的公司,但不過在微軟之前提出類似想法的公司規模都相對較小,因此當微軟這方面的專利技術被嗅覺靈敏的媒體挖掘出來時,才讓人發現原來軟體巨頭不光只是想做個像 Cortana 那樣的語音助理而已。憑微軟的規模與財力,有心要做的話理論上是很容易實現的。

讓 AI 學習一切親人的相關資料,就能真的「仿生」他的音容笑貌

言歸正傳,這項專利是由微軟公司的 Dustin Abramson 和 Joseph Johnson jr. 兩位研究者於 2017 年註冊的。根據專利的敘述,他們將設計一個可以學習亡者生前所發表的社交貼文、語音資料、電子資料與個人圖像等資料的 AI,這個 AI 將能依照資料的完整程度,模仿出一個幾乎接近亡者在生時的模樣、語氣的聊天機器人。根據技術的成熟度,可能達到旁人不覺得說話的是個機器的程度:

▲這設定其實很多科幻作品都有類似的橋段,例如漫畫作品「人形電腦天使心(Chobits)」中,就有為了思念親人而將人形電腦製作成親人面貌的設定(圖片來源)

這個技術或許讓人想起很多科幻影劇或小說之類的內容,畢竟類似的題材相信好萊塢拍得夠多了。如果按照這個專利來看,人與生化人之間的差異性或許會進一步的縮小到難以察覺差異的程度。不過在這個技術正式實體化前,或許這些論調都只是杞人憂天:

▲即便是電腦模擬出來的,能跟已故的親人筆談一下也能夠撫慰人心(圖片來源)

▲肯伊威斯特曾在去年買下岳父生前樣貌的全息投影作為生日禮物送給妻子金卡戴珊,這或許是這項專利可能的呈現形式(圖片翻攝自 Twitter)

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對於一些平常會找仙姑、巫醫之類的民俗宗教人士來跟陰間親人溝通或問些事情的人來說,這項技術或許就是用現代科學創造出一個思想邏輯上幾乎與本人差不多的生化人。這種生化人不太可能有靈魂上身,但一樣可以對它「問事」,某種意義上甚至可以當作當事人思想的一種參考。

消息來源:Gizmodo、USPTO

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好了好了,別再說近 20 萬 Alpha 1 螢幕不能翻轉解析度又低是哪招。秉持著 One Sony 精神,Xperia 立馬就來了個同集團最強手機與相機的強強結合 — 如同預測的那樣,Xperia PRO 在具備 8K 錄影機能的 A1 發表時也隨之正式推出。將可透過 HDMI 外接的方式,成為史上最強的 4K HDR OLED 監視螢幕 — 嗯… 再加上 5G mmWave 連線應該算吧?不然… 你有看過搭載 3 主相機 + 3D iTOF 的監視器嗎!繼續閱讀要價近 7 萬的 Xperia PRO 正式推出:Sony Alpha 1 無反機皇最專業(DLC)拍檔報導內文。

▲圖片來源:

要價近 7 萬的 Xperia PRO 正式推出:Sony Alpha 1 無反機皇最專業(DLC)拍檔

全面迎擊對手挑戰,帶來 8K 30fps 與 4K 120fps 錄影機能以及 50MP 高畫質、30fps 高速連拍,以「One」之名成為 Alpha 全片幅無反最高階存在的 A1。想不到還是承襲了 Sony 無反螢幕規格總是稍微弱了些的 DNA,甚至也沒有配上 A7S III 的全翻轉螢幕。實在是讓你有點失望?

其實 Sony 早早在去年就宣佈了配合 A1 的解決方案,將為專業而生的旗艦手機 Xperia PRO 在專業相機的發表會場合正式推出,宣布了上市資訊與相關規格。

Xperia PRO 搭載有支援超越 PCI-P3 廣色域,並與專業級 HDR 監控螢幕 Sony BVM-X300 採相同 gamut 係數的 6.5 吋 4K HDR OLED 螢幕。有望成為專業攝錄工作流程中相當輕便但強大的工具。在這次 Alpha 1 全幅無反機皇的發表會裡,Sony 也釋出其 US$2,500 的售價(!)並確認將正式在海外開賣。

既然這是台換算近 7 萬台幣的「手機」,大家應該完全可以感受到它的確並不是為一般人而來的產品。近年致力於為創作者打造核心體驗的 Sony 旗艦手機,現在,純粹為專業而生的 Xperia PRO 也進化登場。

之所以敢訂出這樣專業級的售價,Xperia PRO 自然有著專業用戶會想要買單的規格。支援觸控放大的 4K 60fps HDR 監視螢幕的用途應該不用再特別說了。它不僅可以透過 micro HDMI 外接,輸入影像進行最高 131Mbps 的串流直播,並能以 5G 毫米波搭配四組 360 度全向天線的強大連線規格全力保證通訊的穩定。

內建 3.5mm 耳機孔、雙前置揚聲器也支援杜比全景聲的它,不僅可以進行即時的影音回放,也能直接做為檔案傳輸中心,即時將內容透過 5G 傳輸至 FTP 伺服器。配合 Alpha 1 更進階的耐候規格,Xperia PRO 也擁有 IP65/68 的耐候能力,加上看起來相當強壯的機身設計,想必未來應該可以在不少專業製片領域看到它的蹤跡才是。

本篇圖片 / 引用來源

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Google 在台灣成立硬體研發基地,規模僅次於美國總部_包裝設計

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Google 今天(1/27)宣布最新辦公室正式啟用,選址於台北遠東通訊園區(TPark)內,並且預計會在 2023 年於園區內再添另一座辦公室。此次 Google 的新辦公室也是除美國總部之外,全球首座且規模最大的硬體研發基地,更會是整合 Google 自家強大 AI、軟硬體技術的全球創新樞紐核心。

Google 在台灣成立硬體研發基地,規模僅次於美國總部

台灣在 Google 全球佈局的願景中,不管在產品研發、網路基礎建設還是市場營運,一直在其中扮演著重要角色。在過去 5 年以來,Google 在台灣的正職員工人數已成長 10 倍,辦公室據點橫跨 6 個縣市。為了因應成長需求,落實多元包容理念,Google 台灣將在今年擴大人才招募與實習計劃,並推出針對女性、弱勢族群等相關的職涯發展活動,預計將培訓與徵才機會拓展至更多校園和職能領域。

Google 硬體副總裁彭昱鈞表示:「很開心台灣已躍升為 Google 的主要策略據點,許多像是 Pixel 手機、Nest 智慧裝置、Chromebook 筆記型電腦、穿戴式裝置、Chromecast 串流播放器等全球性產品的軟硬體研發,均由 Google 台灣團隊的高度參與、甚至主導進行。我們期待能在台灣持續深耕發展,並且歡迎更多來自本地和海外的人才加入 Google 台灣。 」

Google 今年持續在台灣擴大招募規模。為了吸引各種專業領域與多元背景的人才,Google 將在台灣展開多項行動,與校園與產業人士進行更多交流,提供職涯發展的機會,其中包括:

  • 新增多種實習職缺:
    除原先軟硬體工程、資料中心、銷售業務、行銷等領域的實習計劃,今年將首度新增製造工程、Google Cloud 雲端服務、技術專案管理等實習機會。
  • 推廣多元與包容的工作環境:
    Google 在 2019 年推出了針對弱勢殘障族群的獎助學金 「Google Taiwan Student Associate 專案」,目前已獲良好迴響。今年 Google 將擴大該專案範圍,並提高獎學金申請名額,幫助弱勢學生提升職場技能,累積更多實際工作經驗。此外,Google 也延續過去針對鼓勵女性學習資訊科學、進入科技產業的努力,在今年持續透過相關講座與交流活動推廣倡議。
  • 擴展線上校園徵才:
    Google 預計在 2021 年底前至 50 所台灣大專院校進行線上校園徵才活動,尋找擁有潛力的學生。同時 Google 也將深化與大學教師的連結,進行更多科技創新思維的交流,帶動更多產學雙向刺激。
  • 提供免費線上課程:
    Google 將在台灣提供更多與軟硬體及雲端技術相關的免費線上課程,協助潛在人才獲取實用技能,做好未來投入相關領域工作的準備。

Google 台灣於 2006 年正式成立,今年是 Google 在台灣營運的 15 周年, HTC 手機研發部門正式加入 Google 台灣團隊也已屆滿 3 週年。近年來 Google 台灣已發展為亞洲最大的研發基地之一,因此在人才招募、辦公空間、研發與基礎建設的需求均大幅提升。全新的辦公園區設有各類型的實驗室與測試設施,讓 Google 台灣團隊更有效率地進行各種產品的技術開發與製造流程,此外新辦公室也設置了幫助外部訪客瞭解 Google AI 與軟硬體體驗的產品情境展示區。

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Google 承諾在台灣長期發展,並已為擴大規模做好充足準備。除了確保 Google 在台灣的營運能嘉惠當地用戶和合作夥伴,Google 更將台灣視為技術研發與基礎建設的全球樞紐,以台灣為核心,在此打造出創新、便利、使全球使用者受惠的產品與服務。

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svg高級應用及動畫_貨運

※回頭車貨運收費標準

宇安交通關係企業,自成立迄今,即秉持著「以誠待人」、「以實處事」的企業信念

canvas 和 webGL 這兩項圖形技術結合 css3 可以說能完成絕大部分的動畫和需求。但 canvas 和 webGL 畢竟是偏向底層的繪製引擎,某些場景使用起來還是過於繁瑣的,不分場合一律使用鎚子解決的行為不值得提倡。svg 在解決排版,圖標,相關動畫還是非常高效的,而且 svg 還是矢量圖形,高清還原各種屏幕尺寸的設計簡直就是神器。

svg 基礎知識不再講解,結合svg特點和應用場景,主要介紹如下幾方面的內容

  • svg sprite
  • css background-image 插入svg
  • 文字路徑
  • 路徑動畫

SVG sprite

SVG sprite 之於 font-face 的優勢就是矢量圖的抗鋸齒效果,再也不需要為適配高清屏而操心。使用方式就是 svg 標籤結合 symbol元素即可,其中 svg 是容器,而symbol 則是組件模板。怎麼把svg組件显示出來呢?使用 use 元素指向組件的id即可,如下所示:

<svg>
    <symbol id="ok">
        <!-- svg元素或組合 -->
    </symbol>
    <!-- ... -->
</svg>

<use href="#ok"/>

當然網上有很多工具可以幫我們把圖標自動sprite,比如:iconfot,gulp-svg-symbols

在css中插入svg

SVG 添加到網頁中有多種方法,最常見的是:

  1. 在 HTML 中內聯
  2. objectiframeembed 標籤插入
  3. img 標籤
  4. CSS background-image 屬性

html 內聯方式

<svg>
  <title>line</title>
  <line x1="20" y1="20" x2="100" y2="100">
</svg>

使用 object、iframe 或 embed 標籤插入

<object data="flag.svg" type="image/svg+xml"></object>
<iframe src="flag.svg" frameborder="0"></iframe>
<embed src="flag.svg" type="" />

使用img標籤插入

<img src="flag.svg"/>

現在重點介紹一下使用 css background屬性插入的方式;既可以使用圖片路徑也可以使用 base64 格式的data URI 方式

.svg-bg {
  background-image: url("./bg.svg");
}
.svg-background {
  background-image: url("data:image/svg+xml;<DATA>");
}

我認為使用 background base64 引入svg是最具靈活性的一種方式,還可以加入svg動畫,不需要額外加載圖標,只需引入css即可。同時跟普通圖片相比它又有着抗鋸齒的優勢,因此元素尺寸隨意調整不擔心失真。比如下面使用background data URI 引入的加載動畫css:

<style>
.loading{
  width: 50px;
  height: 50px;
  background: url("data:image/svg+xml,%3Csvg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' width='80' height='80'%3E%3Cpath d='M10 40a30 30 0 1130 30' stroke-width='4' stroke='hsl(220,90%,60%)' fill='none'%3E%3CanimateTransform attributeName='transform' begin='0s' dur='1.4s' type='rotate' from='0 40 40' to='360 40 40' repeatCount='indefinite'/%3E%3C/path%3E%3C/svg%3E")
  no-repeat center / cover;
}
</style>

<body>
<div class="loading"></div>
</body>

文字路徑

svg 除了繪製圖形,插入文字也是很方便的,方式也簡單,使用 text 元素包裹文本內容即可

<text fill="hsla(260,80%,50%,1)" x="10" y="40" font-size="30"> I Love SVG </text>

還有一種很實用的效果就是文字路徑,也就是文字按照定義好的 path 進行排列显示,這需要使用到另一個標籤 textPath。實現方式:首先定義一個path元素(這裏使用三次貝塞爾曲線),然後 textPath元素使用 xlink:href 屬性引入path,最後再用 text標籤包裹。

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<g>
  <title> 文字路徑 </title>
  <path id="path" d="M 10 100 C 100 0 150 300 250 100" fill="none" stroke="#555"/>
  <text x="10" y="100" stroke="hsl(280,100%,50%)">
    <textPath xlink:href="#path">I Love SVG I Love SVG I Love SVG</textPath>
  </text>
</g>

文字路徑 I Love SVG I Love SVG I Love SVG I Love SVG

svg路徑動畫

svg動畫既可以使用 css3 相關屬性實現,也可以使用自己獨有的SMIL實現。SMIL主要用以下標籤:

  • animate:基礎動畫元素,實現單屬性的動畫過渡效果

  • animateTransform: 實現transform變換動畫效果

  • animateMotion:路徑動畫效果

這裏只介紹路徑動畫,基礎動畫和變換動畫與css動畫相似,就不再介紹。來看一個基於 css3 的 animation 實現百分比加載的動畫。這裏用到了兩個關鍵屬性:

  • stroke-dasharray:設置線條斷開為虛線,數值越大,線就越長

  • stroke-dashoffset:設置線條的偏移,設置后,線段就會偏移相應的值,實現線條動畫只要動態改變這個偏移值就好

首先需要通過js獲取路徑的總長度

//獲取路徑長度
const arc = document.getElementById('circle');
console.log(arc.getTotalLength()); //250.92141723632812

接着編寫svg相關

<style>
  circle {
    fill: transparent;
    stroke-width: 10px;
  }
  #circle {
    stroke-dasharray: 250.921;
    stroke-dashoffset: 250.921;
    animation: round 3s linear infinite;
  }
  @keyframes round {
    to {
      stroke-dashoffset: 0;
    }
  }
</style>
<g>
  <circle cx="100" cy="60" r="40" stroke="#ccc" />
  <circle id="circle" cx="100" cy="60" r="40" stroke="hsl(160,80%,50%)" />
</g>

當然其他stroke線條動畫也類似

Click Me

接着我們再基於svg animateMotion標籤來實現path路徑動畫,其中path是運動路徑,dur 是持續時間,repeatCount設置是否循環

<g id="pathAnimate">
  <title> 路徑動畫 </title>
  <path stroke="hsl(0,0%,60%)" d="M 10 300 Q 150 100 300 300 T 490 300Z" stroke-width="2" fill="none"/>
  <circle cx="0" cy="0" r="8" stroke-width="1" stroke="hsl(300,10%,40%)" fill="hsl(300,100%,50%)">
    <animateMotion path="M 10 300 Q 150 100 300 300 T 500 300Z" dur="4s" repeatCount="indefinite"/>
  </circle>
</g>

路徑動畫

使用svg實現路徑動畫真是性價比超高。

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【Java Spring Cloud 實戰之路】- 使用Nacos和網關中心的創建_網頁設計公司

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0. 前言

在上一節中,我們創建了一個項目架構,後續的項目都會在那個架構上做補充。

1. Nacos

1.1 簡介

Nacos可以用來發現、配置和管理微服務。提供了一組簡單易用的特性集,可以快速實現動態服務發現、服務配置、服務元數據及流量管理。

Nacos用來更敏捷和容易地構建、交付和管理微服務平台。Nacos是構建以”服務“為中心的現代應用構架(例如微服務範式、雲原生範式)的服務基礎設置。

也就是通常我們所說的配置中心和服務發現中心。

1.2 搭建和啟動

Nacos目前版本不支持以Spring boot的形式創建服務,必須以一個Java包的形式單獨運行或者以Docker服務的形式運行,我們大概講解一下本地運行。

下載安裝包:

curl https://github.com/alibaba/nacos/releases/download/1.2.1/nacos-server-1.2.1.zip
unzip nacos-server-$version.zip 或者 tar -xvf nacos-server-$version.tar.gz
cd nacos/bin

使用源碼安裝:

git clone https://github.com/alibaba/nacos.git
cd nacos/
mvn -Prelease-nacos -Dmaven.test.skip=true clean install -U  
ls -al distribution/target/

// change the $version to your actual path
cd distribution/target/nacos-server-$version/nacos/bin

啟動:

Linux/Unix/Mac

啟動命令(standalone代表着單機模式運行,非集群模式):

sh startup.sh -m standalone

如果您使用的是ubuntu系統,或者運行腳本報錯提示[[符號找不到,可嘗試如下運行:

bash startup.sh -m standalone

Windows

啟動命令:

cmd startup.cmd

或者雙擊startup.cmd運行文件。

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2. Spring Cloud Gateway

整個的網關服務,我們採用的Spring Cloud Gateway。在Spring Cloud微服務里,整個系統只對外公開了網關,其他的服務是對外不可見的。所以需要設置一個讓我們可以用的網關服務。

在 nature/manager下創建一個gateway目錄,並添加pom.xml:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0"
         xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
         xsi:schemaLocation="http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://maven.apache.org/xsd/maven-4.0.0.xsd">
    <parent>
        <groupId>club.attachie</groupId>
        <artifactId>manager</artifactId>
        <version>${revision}</version>
    </parent>

    <modelVersion>4.0.0</modelVersion>
    <groupId>club.attachie</groupId>
    <artifactId>gateway</artifactId>
    <packaging>jar</packaging>
    <version>${revision}</version>

</project>

在manager下註冊該模塊:

<modules>
    <module>gateway</module>
</modules>

2.1 添加 Gateway

創建完成項目后,需要添加依賴包:

<!-- https://mvnrepository.com/artifact/org.springframework.cloud/spring-cloud-starter-gateway -->
<dependency>
    <groupId>org.springframework.cloud</groupId>
    <artifactId>spring-cloud-starter-gateway</artifactId>
</dependency>

在gateway項目中,創建如下目錄:

├── pom.xml
└── src
    └── main
        ├── java
        │   └── club
        │       └── attachie
        │           └── gateway
        │               └── SpringGatewayApplication.java
        └── resources
            └── bootstrap.yml

創建 SpringGateAppliction.java文件,代碼如下:

package club.attachie.gateway;


import org.springframework.boot.SpringApplication;
import org.springframework.boot.autoconfigure.SpringBootApplication;
import org.springframework.cloud.client.discovery.EnableDiscoveryClient;
import org.springframework.cloud.context.config.annotation.RefreshScope;

/**
 * @author attaching
 */
@SpringBootApplication
@EnableDiscoveryClient
@RefreshScope
public class SpringGatewayApplication {
    public static void main(String[] args) {
        SpringApplication.run(SpringGatewayApplication.class, args);
    }
}

在resource目錄下創建 bootstrap.yml:

spring:
  application:
    name: gateway

yml 是Spring 的一種配置文件格式,其中名稱有application和bootstrap,bootstrap比application先加載。

2.2 添加 nacos

先在 nature/pom.xml 添加 nacos 版本號:

<nacos.version>2.2.1.RELEASE</nacos.version>

然後在dependencyManagement > dependencies 下添加 nacos相關依賴管理:

<dependency>
    <groupId>com.alibaba.cloud</groupId>
    <artifactId>spring-cloud-starter-alibaba-nacos-discovery</artifactId>
    <version>${nacos.version}</version>
</dependency>
<dependency>
    <groupId>com.alibaba.cloud</groupId>
    <artifactId>spring-cloud-alibaba-starters</artifactId>
    <version>${nacos.version}</version>
</dependency>

在Gateway項目中pom.xml 添加:

<dependency>
    <groupId>com.alibaba.cloud</groupId>
    <artifactId>spring-cloud-starter-alibaba-nacos-discovery</artifactId>
</dependency>
<dependency>
    <groupId>com.alibaba.cloud</groupId>
    <artifactId>spring-cloud-starter-alibaba-nacos-discovery</artifactId>
</dependency>

然後回過頭來,在bootstrap里設置:

spring:
  application:
    name: gateway

  cloud:
    nacos:
      config:
        server-addr: 127.0.0.1:8848

3 總結

nacos的配置和Gateway應用的介紹就到這裏為止了,因為個人並未對相關技術進行過多深入的研究,所以目前只能做到這些。後續研究深入了,會在這個系列中補齊的。

更多內容煩請關注我的博客《高先生小屋》

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讀者乙在上一篇我去系列文章里留言說,“我盲猜下一篇標題是,‘我去,你竟然不知道 static 關鍵字’”。我只能說乙猜對了一半,像我這麼有才華的博主,怎麼可能被讀者猜中了心思呢,必須搞點不一樣的啊,所以本篇文章的標題你看到了。

七年前,我從美女很多的蘇州回到美女也不少的洛陽,抱着一幅“從二線城市退居三線城市”的心態,投了不少簡歷,也“約談”了不少面試官,但僅有兩三個令我感到滿意。其中有一位叫老馬,至今還活在我的微信通訊錄里。他當時扔了一個面試題把我砸懵了:“兄弟,說說 Java 的 static 關鍵字吧。

我那時候二十三歲,正值青春年華,自認為所有的面試題都能對答如流,結果沒想到啊,被“刁難”了——原來洛陽這塊互聯網的荒漠也有技術專家啊。現在回想起來,臉上不自覺地泛起了羞愧的紅暈:主要是自己當時太菜了。

不管怎麼說,經過多年的努力,我現在的技術功底已經非常紮實了,有能力寫篇文章剖析一下 Java 的 static 關鍵字了——只要能給初學者一些參考,我就覺得非常滿足。

先來個提綱挈領(唉呀媽呀,成語區博主上線了)吧:

static 關鍵字可用於變量、方法、代碼塊和內部類,表示某個特定的成員只屬於某個類本身,而不是該類的某個對象。

01、靜態變量

靜態變量也叫類變量,它屬於一個類,而不是這個類的對象。

public class Writer {
    private String name;
    private int age;
    public static int countOfWriters;

    public Writer(String name, int age) {
        this.name = name;
        this.age = age;
        countOfWriters++;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public int getAge() {
        return age;
    }

    public void setAge(int age) {
        this.age = age;
    }
}

其中,countOfWriters 被稱為靜態變量,它有別於 name 和 age 這兩個成員變量,因為它前面多了一個修飾符 static

這意味着無論這個類被初始化多少次,靜態變量的值都會在所有類的對象中共享。

Writer w1 = new Writer("沉默王二",18);
Writer w2 = new Writer("沉默王三",16);

System.out.println(Writer.countOfWriters);

按照上面的邏輯,你應該能推理得出,countOfWriters 的值此時應該為 2 而不是 1。從內存的角度來看,靜態變量將會存儲在 Java 虛擬機中一個名叫“Metaspace”(元空間,Java 8 之後)的特定池中。

靜態變量和成員變量有着很大的不同,成員變量的值屬於某個對象,不同的對象之間,值是不共享的;但靜態變量不是的,它可以用來統計對象的數量,因為它是共享的。就像上面例子中的 countOfWriters,創建一個對象的時候,它的值為 1,創建兩個對象的時候,它的值就為 2。

簡單小結一下:

1)由於靜態變量屬於一個類,所以不要通過對象引用來訪問,而應該直接通過類名來訪問;

2)不需要初始化類就可以訪問靜態變量。

public class WriterDemo {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println(Writer.countOfWriters); // 輸出 0
    }
}

02、靜態方法

靜態方法也叫類方法,它和靜態變量類似,屬於一個類,而不是這個類的對象。

public static void setCountOfWriters(int countOfWriters) {
    Writer.countOfWriters = countOfWriters;
}

setCountOfWriters() 就是一個靜態方法,它由 static 關鍵字修飾。

如果你用過 java.lang.Math 類或者 Apache 的一些工具類(比如說 StringUtils)的話,對靜態方法一定不會感動陌生。

Math 類的幾乎所有方法都是靜態的,可以直接通過類名來調用,不需要創建類的對象。

簡單小結一下:

1)Java 中的靜態方法在編譯時解析,因為靜態方法不能被重寫(方法重寫發生在運行時階段,為了多態)。

2)抽象方法不能是靜態的。

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3)靜態方法不能使用 this 和 super 關鍵字。

4)成員方法可以直接訪問其他成員方法和成員變量。

5)成員方法也可以直接方法靜態方法和靜態變量。

6)靜態方法可以訪問所有其他靜態方法和靜態變量。

7)靜態方法無法直接訪問成員方法和成員變量。

03、靜態代碼塊

靜態代碼塊可以用來初始化靜態變量,儘管靜態方法也可以在聲明的時候直接初始化,但有些時候,我們需要多行代碼來完成初始化。

public class StaticBlockDemo {
    public static List<String> writes = new ArrayList<>();

    static {
        writes.add("沉默王二");
        writes.add("沉默王三");
        writes.add("沉默王四");

        System.out.println("第一塊");
    }

    static {
        writes.add("沉默王五");
        writes.add("沉默王六");

        System.out.println("第二塊");
    }
}

writes 是一個靜態的 ArrayList,所以不太可能在聲明的時候完成初始化,因此需要在靜態代碼塊中完成初始化。

簡單小結一下:

1)一個類可以有多個靜態代碼塊。

2)靜態代碼塊的解析和執行順序和它在類中的位置保持一致。為了驗證這個結論,可以在 StaticBlockDemo 類中加入空的 main 方法,執行完的結果如下所示:

第一塊
第二塊

04、靜態內部類

Java 允許我們在一個類中聲明一個內部類,它提供了一種令人信服的方式,允許我們只在一個地方使用一些變量,使代碼更具有條理性和可讀性。

常見的內部類有四種,成員內部類、局部內部類、匿名內部類和靜態內部類,限於篇幅原因,前三種不在我們本次文章的討論範圍,以後有機會再細說。

public class Singleton {
    private Singleton() {}

    private static class SingletonHolder {
        public static final Singleton instance = new Singleton();
    }

    public static Singleton getInstance() {
        return SingletonHolder.instance;
    }
}

以上這段代碼是不是特別熟悉,對,這就是創建單例的一種方式,第一次加載 Singleton 類時並不會初始化 instance,只有第一次調用 getInstance() 方法時 Java 虛擬機才開始加載 SingletonHolder 並初始化 instance,這樣不僅能確保線程安全也能保證 Singleton 類的唯一性。不過,創建單例更優雅的一種方式是使用枚舉。

簡單小結一下:

1)靜態內部類不能訪問外部類的所有成員變量。

2)靜態內部類可以訪問外部類的所有靜態變量,包括私有靜態變量。

3)外部類不能聲明為 static。

學到了吧?學到就是賺到。

我是沉默王二,一枚有趣的程序員。如果覺得文章對你有點幫助,請微信搜索「 沉默王二 」第一時間閱讀,回復【666】更有我為你精心準備的 500G 高清教學視頻(已分門別類)。

本文 GitHub 已經收錄,有大廠面試完整考點,歡迎 Star。

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不怕去探索,Apple 新春微電影《阿年》來了_貨運

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雖然核心還是以「用 iPhone 拍攝」來展現蘋果智慧型手機拍攝的威能,但每次農曆春節觀看蘋果的微電影,好像也多少變成了一種習慣。今年,隨著全面升級到杜比視界的 iPhone 12 系列推出,Apple 也正式拿出了號稱「用 iPhone 12 Pro Max 重新定義電影拍攝」的新作品。除了讓人開始感受到年味以外,片中更包含了不少相當引人省思的意涵。繼續閱讀不怕去探索,Apple 新春微電影《阿年》來了報導內文。

▲ 圖片來源:Apple

不怕去探索,Apple 新春微電影《阿年》來了

即將迎接農曆新年,蘋果準備的不僅是有著超應景鐫刻的限量 AirPods Pro,更帶來了由 2020 金球獎提名最佳外語片《別告訴她》導演王子逸,與好萊塢原班製作團隊和 Apple 打造的奇幻賀歲片《阿年》。

想看的朋友可直接前往傳送門觀看(建議使用 Safari 瀏覽器打開,或是點入官網首頁,更能觀看到幕後花絮的片段)。

這部靈感源自於中國傳統年獸而來的故事,最令小編印象深刻的,不僅是片中小女孩天真蹦出口中的「為什麼我們要怕年獸?」,這樣讓人反思看待事物觀點的話語。更多是在於表情活靈活現的年獸本人(本獸?)的演出 — 原本還以為是動畫!

除了新年的主題外,這支標榜用 iPhone 12 Pro Max 所拍攝的影片,自然也因為今年升級到了搭載杜比視界等各項強大新規格的幫助下,使整體微電影的畫質、穩定度還有豐富的色彩表現都又有升級。

雖說影片有標示了此片有使用額外器材與應用,不過《阿年》拍攝的場景巧思也非常之多。包括父母威嚇小孩與爭吵的房間場景,就有點類似皮影戲感覺。也充分展現以強大運算式攝影為基礎的新世代 iPhone,在動態範圍方面所擁有的強大拍攝表現。

此外,拍攝團隊更充分利用行動攝影所帶來的輕巧特性,不僅可以將 iPhone 放在身上(甚至是嘴裡,嗯… 年獸的嘴裡)直接拍攝特殊鏡位。甚至在拍攝大自然翻滾玩樂畫面時,還很有創意地請出了輪椅,並將 iPhone 固定在輪軸來達到同步旋轉的拍攝手法。

就此片攝影指導所分享的心得,他認為 iPhone 12 Pro Max 的防震功能解鎖了更多攝影技術的可能性,而杜比視界則帶給他極大的震撼。導演王子逸則是希望通過這部影片來鼓勵觀眾,「只要想去拍就可以用 iPhone 去拍,無需多想什麼。」

這樣的精神,不僅在劇情中充分傳達到我們心中,透過手上的行動裝置就可以拍出這樣等級的作品,其實也真的可以激勵不少創作者。

畢竟,就連年獸都懂得拍 Vlog 了,你還有什麼理由不拿起手邊的工具開始創作呢(咦!)。

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NVIDIA RTX 3000 系列自從登場以來就持續缺貨,到現在也一樣,想買都買不到,也因此不少玩家都在期待新卡。而先前曾現身 EEC 資料庫其中一張顯卡 RTX 3060,沒意外 2 月就會推出,最近終於又有另一張 RTX 3080 Ti(或稱 RTX 3080 20GB)的消息,而且還是被中國媒體搶先實測,雖然只是有瑕疵的工程版本,但整個效能表現可說讓人非常驚艷,幾乎就快跟 RTX 3090 一樣,真的是有夠香。

NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti 實測跑分現身

近日中國 bilibili 網站的硬件大玩家頻道,上傳一部「白嫖全網首張 RTX3080Ti」的實測影片。根據說明,這張 RTX 3080 Ti 是他跟一位神秘賣家購買的,還是使用比特幣交易。他猜測有可能是從工廠偷來的,因為板子上有被打兩個洞,但已經被修復好:

板子上也沒有任何散熱器,所以他也提醒溫度測試部分可以整個忽略,因為不是很準確。另外,雖然打洞部分有被修復,但修復方式不是很穩定,因此也沒有進行超頻測試。

從 GPU-Z 截圖可以看到,中間的 RTX 3080 Ti(RTX 3080 20G)核心部分,幾乎就跟 RTX 3090 一樣,ROPs/TMUs 為 112/328,CUDA 核心共 10496 單元。不過記憶體頻寬、記憶體頻率就變成與 RTX 3080 相同:

為此,硬件大玩家也說明是因為這張工程版 RTX 3080 Ti 的記憶體少了 4 顆,頻寬少了 64bit。

首先來看 3DMark 實測分數,Time Spy Exteme 模式下,RTX 3080 Ti 僅下降了 0.99%:

Time Spy 差距也只有 1.95%:

Port Royal 也只有下降 1.69%:

Fire Strike Ultra 模式差距雖然大一點,但也僅低 2.58%:

Fire Strike Extreme 測試模式差距為 2.98%:

最後的 Fire Strike 測試分數差距最大,來到了 –7.71%:

不過整體平均來看,RTX 3080 Ti 僅比 RTX 3090 低 4.21%,非常接近:

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接著是遊戲測試,這邊也先提醒一下,RTX 3080 Ti 的驅動程式是測試版本,因此跟實際一定有差異,很多遊戲也無法跑完(只有四款)。

《戰地風雲5》RTX 3080 Ti 整體表現非常接近 RTX 3090,就連時脈也跟 3090 差不多,功耗皆鎖定在 340W,

《GTA 5》也相當亮眼,幾乎跟 RTX 3090 沒有任何差距,有些場景 RTX 3080 Ti 甚至高於 RTX 3090:

《巫師 3 》測試結果跟《戰地風雲5》一樣,RTX 3080 Ti 僅略低 RTX 3090 一點:

《古墓奇兵:暗影》跟 RTX 3090 相比,平均 FPS 僅少 1FPS,一樣有著 43FPS 好表現:

硬件大玩家甚至還測試了挖礦算力,沒想到非常不錯,不僅算力達到 125.320 MH/s,功耗也只有 267W,代表說挖礦算力比 RTX 3080 還好,功耗比 RTX 3090 還要低:

不得不說這樣看下來,這張 RTX 3080 Ti 跟本又是一張神卡阿…. 他甚至透露價格可能落在 7999~8999 人民幣之間(約台幣 3.5 萬~3.9 萬),如果效能表現真是如此,那肯定又要缺貨 + 炒價了。

完整影片:

顯卡持續缺貨,中國加密貨幣礦工現在看上 RTX 3060 遊戲筆電, 挖礦效率意外的高

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